home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Qoole for Quake / Qoole for Quake (USA).7z / Qoole for Quake (USA).bin / Progs / convert / qdm11.txt < prev    next >
Text File  |  1997-09-01  |  7KB  |  206 lines

  1. ╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2. ║                                                              ║
  3. ║        QUAKEDM:  A DOOM to Quake Geometery Convertor         ║
  4. ║                                                              ║
  5. ╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝
  6.  
  7. Author:           Michael Stokes
  8.  
  9. PLEASE READ THIS FILE - IT CONTAINS IMPORTANT INFORMATION.
  10.  
  11.  
  12. ╞══ INTRODUCTION ══════════════════════════════════════════════╡
  13.  
  14.  Welcome to QuakeDM!  QuakeDM is a convertor program that reads
  15.  a DOOM or DOOM II wad file and converts it into a MAP file,
  16.  which can be processed and then used in Quake.
  17.  
  18.  Version 1.10 of QuakeDM is able to convert:
  19.  * Level Geometery, much more reliable
  20.  * Substitute Quake Objects - much improved
  21.  * NAT Texture Compensation
  22.  * 90% of all Linedef types (doors/lifts/ceilings/floors/teleports)
  23.  * Now works with any QBSP.
  24.  * Automatic Object Lighting - spooky levels :)
  25.  
  26.  QuakeDM also comes with DoomTex, a utility to convert all of
  27.  your textures from DOOM into Quake's WAD2 format.  Please
  28.  read the copyright warning in DOOMTEX.TXT and this file.
  29.  
  30.  
  31. ╞══ COPYRIGHT ═════════════════════════════════════════════════╡
  32.  
  33.  Remember that all of the levels and textures in DOOM or DOOM II
  34.  remain property of id Software.  
  35.  
  36.  Distribution Restrictions:
  37.  
  38.   - You may not distribute _ANY_ BSP file made with this program,
  39.     because it contains textures, which are property of ID.
  40.   - You may not distribute any MAP file made with this program IF
  41.     it is of a Doom or Doom II level made by Id Software.
  42.   - You MAY distribute MAP files of levels made by you or others
  43.     (with their permission).
  44.  
  45.  If you need to distribute a map, distribute QuakeDM and DoomTex
  46.  instead so that others may convert the levels too.
  47.  
  48.  The author disclaims all responsibility for this program.  You
  49.  are using it at your own risk.  You must take responsibility
  50.  for your use of this program.  If you do not like that, delete
  51.  this program NOW.
  52.  
  53.  
  54. ╞══ GETTING STARTED ═══════════════════════════════════════════╡
  55.  
  56.  Before you can convert any levels, you must create a set of
  57.  textures from your copy of DOOM or DOOM II.  To do this you
  58.  can use the DoomTex tool.  (See DOOMTEX.TXT for more info)
  59.  
  60.  Basically, just copy DOOMTEX.EXE to your doom directory and
  61.  then run it.
  62.  
  63.  
  64. ╞══ HOW TO USE QUAKEDM ════════════════════════════════════════╡
  65.  
  66.  QuakeDM is simply run from the DOS prompt.  Type:
  67.  
  68.  quakedm filename.wad mapname  [options]
  69.  
  70.  * "filename.wad" is the name of the WAD file where the level
  71.    is.  To convert a level that is built into DOOM/DOOM2, use
  72.    the name "doom.wad" or "doom2.wad".
  73.  * "mapname" is the name of the map to convert.  For example,
  74.    the first level in DOOM2 is called MAP01.  The first level
  75.    in DOOM1 is called "E1M1", meaning episode 1 map 1.
  76.  
  77.  QuakeDM expects there to be a file called DOOMTEX.WAD in the
  78.  current directory containing all of the textures needed for
  79.  your level.  If you do not have DOOMTEX.WAD, create it using
  80.  the DoomTex utility.  (see above)
  81.  
  82.  QuakeDM will create an output file under the same filename
  83.  as the WAD except with ".MAP" on the end instead.
  84.  
  85.  QuakeDM can also be run from the "Quake Desktop"'s Utility
  86.  Manager.
  87.  
  88.  
  89. ╞══ CONVERTING BUILT-IN MAPS ══════════════════════════════════╡
  90.  
  91.  QuakeDM can be used to convert maps which came with DOOM or
  92.  DOOM II, as well as 3rd party WADs.
  93.  
  94.  To convert a level from DOOM, type:
  95.   quakedm doom.wad E?M?
  96.  The resulting file will be called DOOM.MAP
  97.  
  98.  To convert a level from DOOM II, type:
  99.   quakedm doom2.wad MAP??
  100.  The resulting file will be called DOOM2.MAP
  101.  
  102.  It is a good idea to then rename these MAP files to something
  103.  more descriptive, like E1M1.MAP
  104.  
  105.  
  106. ╞══ QUAKEDM COMMAND LINE OPTIONS ══════════════════════════════╡
  107.  
  108.  QuakeDM 1.1 now supports a range of command line options to
  109.  change the way QuakeDM processes WADs.  These are very useful
  110.  if a certain map doesn't quite look right, or something.
  111.  
  112.  Options:
  113.  
  114.   -nowall       : Do not make any walls
  115.   -nofloor      : Do not make any floors
  116.   -noceil       : Do not make any ceilings
  117.   -nomove       : Do not make any moving objects or switches
  118.   -nolight      : Do not put light sources on objects
  119.   -noent        : Do not put objects in the level
  120.   -nosky        : Do not put the Quake Sky in levels
  121.  
  122.  The -nosky option is very useful as the sky in many levels
  123.  will not work correctly at the moment.  There is a very good
  124.  chance that this will be fixed in a future version.
  125.  
  126.  
  127. ╞══ PROCESSING YOUR MAP WITH QBSP ═════════════════════════════╡
  128.  
  129.  MAPs which have been produced by QuakeDM must first be
  130.  processed by QBSP before use in Quake.  You should also
  131.  run them through VIS and LIGHT to get optimum map quality.
  132.  
  133.  qbsp filename.map
  134.  
  135.  vis filename.bsp
  136.  
  137.  light filename.bsp
  138.  
  139.  
  140. ╞══ CHANGING QUAKEDM'S OBJECT MAPPING ═════════════════════════╡
  141.  
  142.  QuakeDM allows you to configure the way it replaces old DOOM
  143.  objects with Quake ones.  The file D2Q_OBJ.TXT which is
  144.  distributed with QuakeDM is used to tell which DOOM objects
  145.  come out as which Quake objects.  It is in this format:
  146.  
  147.  0x0001     "info_player_start"
  148.  0x003C     "weapon_rocketlauncher"
  149.  
  150.  The first number on the line is the DOOM/DOOM2 object code,
  151.  either in decimal or in hexidecimal if it is preceeded by 0x.
  152.  The rest of the line is the "classname" of the Quake object,
  153.  for example "item_health".  You can have as many lines in
  154.  the file as you wish.  A line beginning with a semicolon
  155.  (;) is considered a comment.
  156.  
  157.  
  158. ╞══ MOVING OBJECTS IN QUAKE ═══════════════════════════════════╡
  159.  
  160.  As mentioned above, QuakeDM now converts a large number of the
  161.  DOOM Linedef Types.  This means that things like switches,
  162.  teleports, doors, lifts and the like are now all converted.
  163.  This section lists the types of linedefs that are supported in
  164.  QuakeDM Version 1.10.  If you find a bug in the behaviour of
  165.  any of these linedefs, please email me (see below):
  166.  
  167.  - Local Doors (FAST, SLOW)
  168.  - Remote Doors (FAST, SLOW, OPEN/CLOSE, OPEN, CLOSE)
  169.  - Lifts (FAST, SLOW)
  170.  - Ceilings (RAISE ADJ, LOWER ADJ)
  171.  - Floors (RAISE ADJ/C, LOWER ADJ/C)
  172.  
  173.  These kinds of triggering are supported:
  174.  
  175.  - Cross Single
  176.  - Cross Multiple
  177.  - Switch Single
  178.  - Switch Multiple
  179.  
  180.  
  181. ╞══ FUTURE VERSIONS ═══════════════════════════════════════════╡
  182.  
  183.  Future versions of QuakeDM will be made availible at
  184.  ftp.cdrom.com.  Hopefully they will include:
  185.  
  186.  * Swirling Water Animations, etc...
  187.  * "HIT" Triggering
  188.  * Secret Recognition
  189.  * Things people suggest
  190.  * More Reliability (Can always be improved)
  191.  
  192.  
  193. ╞══ CONTACTING THE AUTHOR ═════════════════════════════════════╡
  194.  
  195.  I am very interested to hear from you about bugs/suggestions
  196.  or just a general "hello":
  197.  
  198.  Keep a look out for a program called the Quake Desktop, which
  199.  is a program I am writing to manage utilities such as this
  200.  one and provide a user friendly total-editing environment.
  201.  
  202.  Email:             mike@stokfam.psinet.net.au
  203.  Web Pages:         http://www.psinet.net.au/~stokfam/
  204.  
  205. ╞═ END OF QUAKEDM.TXT ═╡
  206.